среда, 24 октября 2012 г.

Правила написання сінквейну


Правила написання сінквейну:
Перший рядок - іменник, яке, власне, і потрібно осмислити.
Другий рядок - два прикметників, що визначають цей іменник і описують ваше уявлення про нього.
Третій рядок - три дієслова: дії, які робе іменник.
Четвертий рядок -  фраза з чотирьох слівяке представляє ваше ставлення до іменника.
П'ятий рядок - синонім іменника або ваші асоціації до цього слова

Приклад:

Каникулы

Светлые, незабываемые.

Отдыхаем, расслабляемся, любим.

Счастливое время, желанное для всех.

Счастье.

Чарівна крамниця інформації


Мета: дати учасникам можливість з’ясувати, яких якостей їм бракує для того, щоб вважатися справді інформаційно освіченими людьми та знизити рівень цифрової нерівності зі своїми однолітками.

комп’ютер, ноутбук, знання з бібліографії, мобільний телефон, ксерокс, цифровий фотоапарат, флеш картка (носій інформації), уміння відшуковувати необхідну інформацію, створювати її, зберігати, уміння працювати в бібліотечному каталозі, уміння передавати та обмінюватися інформацією, вправно орієнтувати в мережі Інтернет, швидко відшукати необхідну інформацію на різних сайтах Інтернету

 

Типи соціальної інформації













вторник, 25 сентября 2012 г.

Цифрова нерівність


Цифрова́ нері́вність (англ. Digital divide) — (Цифровий розрив, інформаційна нерівність, інформаційний або цифровий розкол, цифрове або електронне провалля, комп'ютерний вододіл і низка інших виразів використовуються як синоніми)
1.     Новий вид соціальної диференціації, що витікає з різних можливостей використання новітніх ІТ.
2.     Термін, характерний прибічникам концепцій, що пов'язують долі інформаційних структур, засобів і процесів їх нерівномірного розповсюдження серед громадян з питаннями громадянських прав і матеріального добробуту.
Подолання глобальної цифрової нерівності, яка існує між багатими і бідними країнами було однією з головних цілей Всесвітнього саміту з питань інформаційного суспільства.



Аналіз статті http://dt.ua/ECONOMICS/nad_tsifrovoyu_prirvoyu-30797.html

Домашня робота


Завдання 1. Намалюйте   «пряму часу»,  щоб показати послідовність виникнення медіатехнологій в історії нашої цивілізації.



Завдання 2. За поданими зносками подивіться перші німі фільми, зняті братами Люм’єр. Напишіть відгук про ці кінострічки /анотацію/. Прочитайте свої медіа-тексти однокласникам. Чи вдалося вам зацікавити друзів?

среда, 18 апреля 2012 г.

Как написать сценарий

Сцена́рий — литературно-драматическое произведение, написанное как основа для постановки кино- или телефильма. Сценарий в кинематографе, как правило, напоминает пьесу и подробно описывает каждую сцену и диалоги персонажей. Иногда сценарий представляет собой адаптацию отдельного литературного произведения для кинематографа, иногда в этом случае автор романа бывает и автором сценария (сценаристом).

Сценарий в кинематографе
Любой фильм, независимо от его жанра, можно условно разделить на части:
экспозицию, где зритель знакомится с главным героем или героями,
завязку — где герой или герои попадают в ту самую драматическую ситуацию, которая приведет к усложнению.
усложнение, самая большая часть фильма, содержащая обязательную сцену,
перипетии — в состав которых может входить одно или несколько усложнений.
кульминацию,
развязка, за которой следует финал.
Источник: http://ru.wikipedia.org/wiki/Сценарий
Трехактная структура сценария

Классический киносценарий имеет трехактную структуру. Это проверенная временем схема, на основе которой создано большинство популярных кинофильмов.

Смысл трехактного построения сценария не в том, чтобы подогнать историю под определенный жесткий шаблон. Четкая структура помогает автору внятно и последовательно изложить историю, не запутаться в сценах и персонажах и выстроить логику развития действия и поведения героев. Эта структура универсальна и подходит для фильма любого жанра.


1 Акт
Экспозиция

Первый акт — это экспозиция и завязка истории. К концу первого акта читатель должен иметь представление о времени и месте действия будущего фильма, о главном герое и антигерое, о предыстории сюжета. Здесь должен быть обозначен основной конфликт фильма.

Представление читателя о сценарии в целом зависит от первого акта. Если потенциальному покупателю не понравились первые десять страниц сценария, дальше он читать не будет.

В первом акте необходимо:
Представить главного героя Вашей истории. Главный герой должен сразу заинтересовать будущего зрителя, вызвать у него симпатию и желание узнать о дальнейшей судьбе персонажа.
Обозначить главную цель героя, к которой он будет стремиться на протяжении всей истории.
Описать провоцирующий инцидент — событие, которое обозначит основной конфликт фильма.
Задать настроение, интонацию фильма, а также линии поведения героев.
Показать, что Ваша история универсальна, интересна каждому из нас.
Ввести в действие антигероя – главную преграду на пути главного героя.

В конце первого акта должно произойти значительное событие, которое полностью изменит жизнь героя. Это первый поворотный пункт, который запускает второй акт.

2 Акт

Борьба героя с препятствиями на пути к цели

Второй акт – это основная часть Вашего сценария. Здесь идет рассказ о препятствиях, которые встают на пути главного героя и о том, как герой их преодолевает. Наращивайте напряжение на протяжении всего второго акта. Давление обстоятельств и антигероя на главного героя должно постоянно усиливаться.

Второй акт самый большой по объему, поэтому лучше разделить его на три части, каждая из которых должна закончиться поворотом сюжета, вопросом, ответ на который герой и зритель получат в начале следующей части.

2 Акт, 1 часть.

Герой начинает действовать
Вызов, который получил герой в конце первого акта, заставляет его действовать.
Главный герой сталкивается с множеством препятствий, которые возникают по вине антигероя или обстоятельств. Преодолевая трудности, персонаж развивается. Меняются его поведение и мотивы.
В конце первой части герой достигает границы, за которой уже не будет пути назад. Раньше он мог отказаться от миссии и жить как раньше. Теперь все мосты сожжены. Он должен полностью посвятить себя цели.

2 Акт, 2 часть
Преграды становятся все более серьезными, а цена поражения – более высокой. Если герой проиграет, он потеряет все, чем дорожит.
Эта часть второго акта заканчивается тем, что герой терпит крупное поражение. Какими бы сложными для преодоления не были до этого преграды, он всегда справлялся с ними. Теперь он оказывается перед лицом максимально опасной и практически неразрешимой ситуации.

2 Акт, 3 часть

Подготовка к Кульминации
Наступает самый драматический момент истории. Герой оказывается в критическом положении. Обстоятельства против него. Главная цель кажется недостижимой. Это черный час героя.
Неожиданно, герой получает еще один шанс довести дело до конца и достичь главной цели. Он понимает, что должен бороться и победить.

3 Акт

Главный герой выполняет свое предназначение

Третий акт занимает последние минуты фильма. Это наиболее динамичная и эмоционально напряженная часть истории. Герой получает ответы на все вопросы. Завершаются все сюжетные линии. Действие подходит к кульминации, после которой наступает развязка истории.
Персонаж вступает в финальное противоборство с антигероем.
Действие стремительно приближается к неминуемой развязке – окончательному разрешению конфликта. События должны происходить в ускоренном темпе.
В третьем акте не должно появляться никакой новой информации, все события являются следствиями действий героя в предыдущих актах.
В финальный момент кризиса наступает кульминация. Кульминация — это высшая точка истории. Герой должен преодолеть самое главное препятствие, сделать окончательный выбор.

Наступает развязка истории. Здесь нужно показать, как перемены, которые произошли с героем, повлияют на жизнь персонажа. Эта часть истории не должна быть затянутой. Достаточно нескольких минут.
Источник: http://www.cinemotion.ru/agency/swinfo/

Фильм для анализа

вторник, 20 марта 2012 г.

Віртуальна реальність: фантастика чи життя

Словосполучення "XXI століття" майже у всіх асоціюється з розвитком новітніх технологій. Якщо 15 років тому комп'ютер був інопланетним гостем для пересічної людини, то зараз ця річ стала невід'ємною частиною нашого життя.

Обережно: ігроманія!

Молоді комп'ютер виявився "до смаку", адже він не тільки допомагає в навчанні, але й дає широкий спектр можливостей для відпочинку. Одним із таких засобів для боротьби з буденністю є комп'ютерна гра. Як не дивно, але ця, на перший погляд, безневинна річ стала лихоманкою нашого часу!

Ігроманія або лудоманія (лат. ludus - гра) - це занадто сильне захоплення комп'ютерними або азартними іграми. Говорячи про віртуальні ігри, лудоманією страждає переважно молодь.

Навіщо грати?

Відповідь проста: дехто не може самореалізуватися, і страх перед цим змушує відмовитись від жорстокого світу людей, аби поринути в ілюзію, де легко завоювати авторитет і стати героєм. Деякі грають, щоб зменшити відчуття самотності: для них гра є альтернативою дружній компанії або улюбленій справі. Заядлих гравців можна легко помітити серед оточення через їх дратівливість, неспроможність зосередитись і складність у спілкуванні. Професор Акіо Морі з Коледжу гуманітарних та точних наук університету Ніхон (Японія) виявив, що під час гри в людини працюють тільки зорові та рухові нерви, що призводить до зниження розумової діяльності. Проаналізувавши мозкові ритми 240 осіб у віці від 6 до 29 років, які захоплюються віртуальними іграми, виявилось, що активність кори головного мозку, яка відповідає за емоційну та творчу здатність, дорівнює практично нулю. Тобто мозок людини деградує в плані розумової та творчої діяльності.

Комп'ютерна залежність - це хвороба



Однак основною проблемою користувачів, які довго перебувають за комп'ютером, є формування мультимедійної залежності. В такому випадку дуже важливо вміти переключати свою увагу на інші види діяльності, такі, наприклад, як спортивні вправи або творче зайняття. Якщо ж людина не може змусити себе відволіктись від монітору, то вона вже залежить від віртуального світу і варто почати боротьбу з цією хворобою. В США була розроблена програма для боротьби з ігроманією, яка схожа на систему лікування наркоманії та алкоголізму. Такий "рецепт" вже розповсюджений по всьому світу, і Україна не є виключенням. Вже рік в Києві працює медичний центр для лікування ігроманії (тел.: 8-050-997-16-35).

Ігри-вбивці



Останнім часом стає відомо дедалі більше випадків, коли комп'ютерні ігри вбивали людей. Яскравим прикладом цьому є смерть 12-річного школяра в Єкатеринбурзі. Хлопець більше ніж тиждень поринав у віртуальний світ на 10-12 годин, вертаючись додому лише щоб поїсти і поспати. Але одного дня після 12-годинної гри його організм не витримав і стався напад епілепсії. "В результаті довгого емоційного стресу у підлітка порушилось кровопоcтачання головного мозку, - розповів доктор-невролог Олексій Сулімов. - Йому стало погано, запаморочилась голова. Але залежність від гри була настільки сильною, що хлопець продовжував грати, фактично помираючи". Інший випадок стався в Китаї. Геймер Ку Ченвей був засуджений до смертної кари за те, що вбив друга, який продав його віртуальний меч з гри Legend of Mir-3. Навесні 2002 року американець Шон Вілі застрелився з 22-каліберної гвинтівки через втрату артефакту в популярній грі EverQuest.

"Я був свідком багатьох випадків, коли 17-18-річні юнаки, маючи широкий доступ до Інтернет, роками практично не виходили з дому. Один хлопець навіть намагався отримати інвалідність в зв'язку з агорафобією (страхом перед відкритою місцевістю), якої у нього не було. Геймер просто не хотів відриватись від EverQuest та чату", - розповів відомий психотерапевт Тімоті Міллер.

Отже, варто подумати над доцільністю захоплення комп'ютерними іграми і, можливо, знайти альтернативу, доки ще не пізно.

Матеріал надано агенцією "Юн-Прес"
Автор: Метро Освіта №8 (814)

пятница, 16 марта 2012 г.

Пять способов избежать опасностей в социальных сетях


Блог Ван Данг (Van Dang), вице-президента и заместителя главного юрисконсульта компании Cisco

Социальные сети постоянно меняют способы взаимодействия организаций с клиентами при формировании брендов или общении с окружающим миром. И если некоторые компании активно работают в социальных сетях, рассматривая их как средство получения долгосрочных маркетинговых преимуществ, то другие противятся тому, чтобы их сотрудники общались в социальных медиа. Между тем запретить использование социальных сетей уже практически нереально: в Facebook зарегистрированы более 500 млн пользователей, в Twitter – почти 200 млн, в LinkedIn – 100 млн.
Таким образом, социальные сети стали одним из основных коммуникационных каналов в развитии деловых отношений. Вместе с тем эти сети таят в себе риски:
- Вредоносный код на сайтах социальных сетей либо в мобильных приложениях для доступа к таким сайтам, включая рекламу в приложениях сторонних поставщиков, может открыть хакерам доступ к вашей сети. Некоторые социальные сети в большей степени способствуют подобным хакерским атакам. Например, нажав на сокращенный URL, пользователь может случайно перейти на вредоносный сайт.
- Вредоносные рекламные ссылки содержатся даже на сайтах с высочайшей репутацией. Ссылки на вредоносное ПО чаще всего встречаются на сайтах социальных сетей, где присутствует множество рекламы, вызывая у пользователей ложное чувство безопасности.
- Угроза судебного преследования и нарушения законодательства. Например, нарушение Правил Федеральной торговой комиссии США об утверждении сделок наиболее вероятно в тех случаях, когда сотрудникам компании предоставлена возможность самостоятельно трактовать правила ведения бизнеса в онлайне, а они не подозревают о потенциальных последствиях использования сайтов социальных медиа. Подобные нарушения чреваты судебными исками, как против самого сотрудника, так и против всей компании.
- Психологическая атака в виде выманивания информации о реквизитах доступа к системе (в отличие от взлома самой системы). В социальных сетях люди чувствуют себя более комфортно и охотнее делятся персональной информацией. Это повышает риск того, что сотрудник раскроет конфиденциальные данные через социальную сеть.
Как снизить риски
Обеспечение безопасного использования социальных сетей – задача сложная, но, приняв к сведению изложенные ниже рекомендации, вы сможете поспособствовать защите своей компании.
Ознакомьтесь с политиками конфиденциальности социальных сетей и предупредите пользователей о том, как их личная информация может быть использована.  На разделы «Политика конфиденциальности» ряда популярных социальных сетей можно  перейти по этим ссылкам: FacebookTwitterLinkedIn.
Частое обновление пользовательских приложений: веб-браузеров, антивирусов, программ Adobe PDF Reader, Flash Player, Apple QuickTime, Windows Media Player, RealPlayer и JavaScript, – помогает бороться с вредоносным кодом и ПО на вредоносных сайтах.
Обеспечивайте безопасность вашей системы таким образом, чтобы защита охватывала периметр сети и распространялась за его пределы.
Разработайте политику использования. Разработка политики использования социальных сетей – один из важнейших аспектов снижения рисков. В создании собственной политики помогут примеры готовых политик. Такая политика должна отражать культуру, ценности и существующие политики вашей компании и содержать рекомендации о том, как активно пользоваться социальными сетями, не подвергая при этом угрозе своих сотрудников и организацию в целом. Социальные медиа помогают повышать узнаваемость бренда, продвигать продукты и доносить отраслевые новости, и политику в области социальных сетей следует структурировать таким образом, чтобы можно было эффективно использовать эти возможности.
Информируйте сотрудников о политике, передовом опыте, служебных обязанностях самих сотрудников, а также обо всех изменениях в этих вопросах. Информирование сотрудников – единственный способ эффективно и безопасно использовать постоянно растущий арсенал инструментов социальных сетей и успешно реализовывать корпоративные инициативы в социальных медиа.
Подход Cisco
Сознавая, что социальные сети стали частью личной и профессиональной жизни сотрудников, Cisco не блокирует доступ к сайтам социальных сетей. Компания разработала комплексную политику в отношении социальных медиа, в которой доступно объясняются правила использования социальных сетей, даются ответы на часто задаваемые вопросы и излагаются правила поведения сотрудников в онлайне.
Политика Cisco по использованию социальных медиа включена в «Кодекс делового  поведения Cisco». Кроме этого для повышения осведомленности сотрудников в данном вопросе, компания Ciscco создала специальный видеоролик.
По мере появления нового поколения медиа и коммуникационных инструментов способы общения сотрудников внутри компании и за ее пределами меняются. Мы сознаем это и понимаем, что ограничиваться внедрением политик и обучением сотрудников нельзя.  Cisco создала внутренний портал для совместной работы, вокруг которого сформировала сообщество, и предлагает централизованный контент по использованию инструментов социальных медиа, включая:
- передовой практический опыт, ответы на часто задаваемые вопросы, краткие видеорекомендации
- шаблоны и схемы
- публикации из блогов специалистов по социальным сетям, в которых описан передовой опыт и методика использования социальных медиа
- форум, где можно задавать вопросы и общаться с членами сообщества
- общие адреса электронной почты, по которым можно получать рекомендации  и задавать вопросы.
Дополнительная информация о программе Cisco по обеспечению конфиденциальности – в разделе«Конфиденциальность и соблюдение правил безопасности».

понедельник, 12 марта 2012 г.

Карта


Просмотреть КЦМЛ на карте большего размера

Слайд-шоу реклами

Аналіз реклами











вторник, 6 марта 2012 г.

Вправа 2. “Що таке “інформаційна грамотність”, “інформаційна культура”, “медіакультура”.


Цілі:
-        дати можливість учасникам сформулювати наукове поняття “інформаційної грамотності”;
-        показати багато аспектність поняття “інформаційна грамотність”, “інформаційна культура”, “медіакультура”.
Необхідний час: 20 хвилин.
Обладнання: визначення інформаційної грамотності, написані на ватмані
Підготовка: написати визначення інформаційної грамотності на великих аркушах і прикріпити їх перед початком заняття до дошки чи до стін зворотним боком до аудиторії.
Процедура проведення. Ведучий поділяє учасників на групи по 3-4 особи. Кожна група має виробити в результаті “мозкового штурму” своє визначення інформаційної грамотності та інформаційної культури, “медіакультури”. Визначення повинно бути коротким і ємним. Після обговорення представник від кожної групи знайомить із правильним визначенням усіх учасників.
Після закінчення обговорення у групах кожне визначення виписується на дошці чи на ватмані.
Після того, як групи представлять свої формулювання, ведучий повертає заздалегідь заготовлені визначення “обличчям” до аудиторії. Учасники мають можливість ознайомитися з існуючими визначеннями й висловити своє ставлення до них.
Обговорення. Ведучий ставить наступні запитання:
-        Що відрізняє кожне визначення?
-        Чи є щось, що поєднує якісь із запропонованих визначень?
-        Яке визначення найбільш вдале?
-        Чи можна дати одне визначення поняттю “інформаційної культури”, “медіакультури”?
Під час обговорення зверніть увагу на наступні моменти:
-        Поняття “інформаційної грамотності” має безліч аспектів.
-        Кожне з визначень виявило якусь грань інформаційної грамотності.
Аналіз гри:
  1. Чи досягнута мета гри.
  2. Активність учасників гри.
  3. Яким був стиль спілкування протягом усієї гри?
  4. Чи є для вас тема інформаційної грамотності та інформаційної культури актуальною, і якщо так, то чому?